RPG de mesa: alguns fatos – parte II

Cultura

Olá, voyeurs! Hoje damos continuidade à matéria sobre o RPG de mesa. Dessa vez, falaremos mais sobre os títulos mais maduros, de onde surge o preconceito e os benefícios do jogo! Esperamos que vocês gostem!

Na semana passada, falávamos sobre os jogos da editora Storyteller, com conteúdos mais adultos e controversos. Para um efeito mais “didático”, vamos nos aprofundar, especialmente, no livro Vampiro: A Máscara, pois é o mais popular. Vale lembrar que, tanto ele quanto os outros citados, Lobisomem: O Apocalipse, e Mago: A Ascensão, apesar das diferenças intrínsecas. Tratam dos mesmos temas centrais:

O horror psicológico e a presença do elemento Sobrenatural. Em Vampiro: A Máscara, os jogadores são vampiros recém criados que têm de encontrar seu lugar na pouco amistosa sociedade vampírica. Esta se divide em 13 clãs, que são espécies de famílias. É a partir do seu clã que o vampiro adquire suas habilidades básicas, as Disciplinas. Há disciplinas que não são exclusivas de um clã, outras sim; além disso, muitos clãs têm suas regras próprias de conduzir-se dentro da política vampírica.

Nas relações entre os clãs e destes com os humanos, usam-se como armas a intriga, as disputas por poder, a manipulação e mesmo a violência física, além da sensualidade e o dinheiro. Daí o jogo ser apropriado para maiores de idade, pela densidade dos temas.
Há ainda jogos de outros temas, como o cyberpunk, os de ficção científica e os históricos.

Nos casos policiais onde é mencionado o RPG, títulos como Vampiro são os mais envolvidos, e é mais fácil e interessante para os envolvidos em sensacionalismo culpar um hobby desconhecido do que alguém, isoladamente, com uma mente perturbada, oferecendo soluções fast food para males complexos.

Some-se a isso a grande maioria das pessoas ignorarem do que se trata o jogo, mas estarem dispostas a tecer considerações superficiais e preconceituosas, principalmente envolvendo os títulos adultos, seja por pouca tolerância ao que desconhece, orientações equivocadas ou mesmo, se aproveitando desse senso comum, ter algo estereotipado para usar como “chamariz” em telejornais e novelas, por exemplo.

Inversamente a isso, porém, há igual interesse em pesquisar o RP e seus benefícios, inclusive num âmbito pedagógico. Dando uma olhada em sites como o Domínio Público, que, no seu acervo, possui um banco de teses e dissertações formidável, vemos uma quantidade razoável de trabalhos discutindo o uso do jogo nas áreas de Educação Ambiental, Português, e até mesmo Biologia.

Entre alguns benefícios, resumidamente, podemos citar que o jogo estimula o trabalho em equipe, habilidades narrativas e de comunicação, o raciocínio e a criatividade, além de exigirem leitura e pesquisa constantes, principalmente para jogos em ambientes medievais ou “de época”. Apenas para começar a jogar, como no RPG Dungeons and Dragons, já se tem q ler em média, 3 livros em torno de 380 páginas, que já é maior que a média brasileira de 2,1 livros por ano, segundo a pesquisa Retratos da Leitura no Brasil.

É isso aí, gente! Espero que vocês tenham gostado e que algumas dívidas de vocês tenham sido esclarecidas. Aqui embaixo têm alguns links para quem quiser saber mais sobre o RPG, seus benefícios e o jogo em geral e até apróxima!

Texto: Geisa Gomes – equipe Voyeur Gráfico

Fotos: Reprodução

 

Inscreva-se na nossa newsletter